Las guías didácticas nacieron sobre la premisa de ser un manual orientador para el educador, poniendo en práctica el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estándares de desempeño, con el objetivo de desarrollar y/o diseñar situaciones educativas de manera más precisa, para lograr que los estudiantes se apropien de las tecnologías digitales para desarrollar las capacidades que demanda la sociedad actual: razonamiento, producción, colaboración, comunicación. La guía didáctica de Segundo Grado, busca la comprensión de conceptos como distrito, cantón, provincia y país, mediante profundización de contenidos curriculares. Respondiendo a una pregunta generadora de conocimientos: ¿Cómo les cuento a las personas acerca del lugar donde vivo? Esta guía pretende desarrollar un video documental infantil que muestra a Costa Rica bajo las características culturales, sociales y geográficas que engloba sus divisiones político administrativas, además, esta guía tiene el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones: • Productividad. • Resolución de problemas e investigación. • Ciudadanía y comunicación Guía didáctica IV grado Esta guía está diseñada para trabajar, en el nivel de cuarto grado, en la comprensión de los estudiantes acerca de cómo los fenómenos naturales se pueden convertir en desastres Respondiendo a la pregunta orientadora: ¿Por qué un fenómeno natural se convierte en desastre? El proyecto consiste en el desarrollo de un periódico escolar digital. Durante el proyecto, los equipos de estudiantes van construyendo primordialmente las partes necesarias de un artículo, acompañado de una simulación programada Guía Didáctica VI Grado Está guía ha sido diseñada para trabajar en el nivel de sexto grado sobre la comprensión de los estudiantes acerca del tema los medios de comunicación masiva y qué deberían saber las personas sobre ellos. Y respondiendo a la pregunta orientadora: Los medios de comunicación masiva en el siglo XXI: ¿Qué deberían saber las personas sobre ellos? El proyecto consiste en el desarrollo de tres juegos para niños relacionados con los medios de comunicación masiva (televisión, radio, cine, periódicos, internet,) y el celular. La idea en este proyecto es que los estudiantes de sexto grado de todo el país conformen una comunidad de usuarios de un portal de juegos educativos Guía didáctica para preescolar, nivel de transición La siguiente guía didáctica se dirige al trabajo con niños del nivel de transición en el ciclo de preescolar. Presenta tres proyectos que los niños deben ejecutar a lo largo del año con el apoyo del educador de Informática Educativa y el educador de preescolar. En el desarrollo de estos proyectos, los niños tendrán un primer acercamiento a la computadora Pregunta Orientadora ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica? Primer proyecto “Costa Rica, un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo” representación digital, en Micromundos, del animal silvestre y el lugar donde vive, la cual contiene una grabación sobre este animal. Producto final del proyecto: álbum digital grupal Segundo proyecto “Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico” Producto final del proyecto: cuento digital Tercer proyecto “Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números” Producto final del proyecto: juego de memoria Guía didáctica para primer grado Esta guía didáctica está dirigida al trabajo con niños de primer grado. Aborda el eje temático La comunidad de mi escuela y el distrito, Diseñe su propia comunidad virtual Pregunta Orientadora Mi comunidad: ¿cómo es y qué le falta para ser mejor? Se espera que, a partir de un proceso de investigación, los estudiantes construyan una comunidad animada con el programa Micromundos, en la cual muestren cuáles instituciones públicas existen en su comunidad y cuáles deberían existir para que sea una mejor comunidad. Así mismo, en este trabajo investigarán sobre dos servidores públicos que están presentes y los respectivos servicios que estos brindan, y los representarán. La investigación se enfocará en identificar las instituciones públicas y privadas existentes en la comunidad, las que no existen pero sería importante tenerlas, y a las personas que brindan sus servicios en esas instituciones. El proyecto además posibilitará tratar el tema de las señales de tránsito y la importancia de respetarlas. GUÍA DIDÁCTICA PARA TERCER GRADO Pregunta Orientadora ¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? El proyecto consiste en el desarrollo de un juego que utiliza una ruleta. Por medio de la construcción de esta ruleta, los estudiantes van trabajando sobre diferentes conceptos matemáticos referentes a geometría, fracciones, conjuntos y probabilidad. Se busca reforzar la comprensión de las matemáticas mediante la profundización de ciertos conceptos fundamentales. Se proponen tres posibles tipos de juegos para usar la ruleta: Lograr premios (por ejemplo, al estilo de “¿Quién quiere ser millonario?”) Tratar de alcanzar el mayor puntaje Competir contra la computadora para avanzar hacia la meta Pretende desarrollar en los estudiantes las competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante el pensamiento lógico matemático. Para lograrlo, se articulan procesos y recursos específicos que posibilitan dos focos medulares: La profundización temática La programación
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